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    破除UX和網頁設計的32條迷信

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    全美列出瞭關於UX和網頁設計32個神話,和破除迷信的論證觀點。一個意大利的傳播和廣告機構That’s Com 非常喜歡這32個觀點,於是請來自由平面設計師Alessandro,把他們設計成瞭一組很贊的海報。

    這32張海報,每張都展示一條關於UX或網頁設計的迷信。每一張海報上還包含大量來自相關試驗、研究和特定文章的論證觀點。無論你是經驗豐富的UX設計師還是初學者,都可以從中獲得重要提示和建議。

    UX用戶體驗是網頁設計的關鍵。要讓用戶訪問你的網站或再次體驗這個產品,假設往往是不足成為經得起檢驗的經驗。ZoltánGócza’對這些迷信的破解是幫助你認識什麼是好的用戶體驗設計的最快途徑。


    1 人們會在網頁上閱讀。

    人們隻會逐字逐句地閱讀網頁上真正感興趣的內容。人們通常在網頁上瀏覽隻是抓到瞭高亮的關鍵字,有意義的標題,簡短的段落和列表。因為他們急於找到他們想要的信息,他們會自動跳過對他們無關緊要的內容。

    所以,不要期望人們閱讀要麼讀起來費勁,要麼不相關的內容,長文本,不必要的指示,促銷文案和客套話應該盡量在網絡上避免。


    2 所有頁面應該在3次點擊以內被看到。

    可用性測試長期挑戰著所謂的三次點擊規則。與流行的觀點相反,如果人們無法在3次點擊內找到所需的信息,人們也不會離開你的網站。事實上,必要的點擊次數既不影響用戶的滿意度,也不影響成功率。對,越少的點擊不一定就越快,也不一定讓用戶更滿意。

    真正重要的是便捷的導航,用戶的操作路徑上信息線索的連續性。如果你不讓用戶點擊費事,他們不會介意一些額外的點擊。


    3 人們不喜歡滾屏。

    雖然在上個世紀90年代中期沒有人習慣滾屏,如今已經是很自然的事情瞭。一個連續和冗長的內容,如文章或教程,滾動文本比分到幾個屏幕或網頁體驗更好。

    你不必一切擠在你的首頁頂部或第一屏上。為確保人們會滾動,你需要遵循一定的設計原則並提供讓你的訪客感興趣的內容。要記住,首屏的信息必須是最引人註意的,也是用戶判斷你的網頁是否值得一讀的關鍵。


    4 設計就為瞭讓網頁看著漂亮。

    許多人把網頁設計作為一種裝飾,讓一個網站看起來好看的藝術。然而,設計更多的是關於用起來如何而不是看起來如何。設計與形式和功能有關。與藝術不同,好的設計不僅僅關於視覺和情感吸引力,而更多的關乎使用。

    設計的目的是有效地解決問題。設計是基於對用戶如何看世界,如何思考和行動的瞭解。設計師的儲備不僅僅是顏色和字體風格,它還包括用戶研究,原型設計,可用性測試等等。


    5 實現易用性代價高且困難。

    為瞭讓你的網站更易於訪問,你不需要添加額外的功能或復制任何內容。關鍵是在設計用戶界面和內容時,評估他們對不同的技能和有限的設備的要求。

    從頭開始建立一個可以訪問的網站,和修正一個不可訪問的網站,它們的成本幾乎相同。

    修正一個已經無法訪問的網站,雖然可能需要額外的努力,但從長期來看是有益的,因為維持一個可訪問的網站相對容易和便宜。


    6 易用的網站都很醜。

    網頁的可訪問性意味著可將你的內容通過不同的技術和設備,提供給用戶。無障礙網頁的一個關鍵要求是,將內容(HTML)從視覺外觀(CSS)中剝離,讓那些喜歡或必須使用特定的樣式的用戶可以訪問內容。

    既然一個站點的外觀是由樣式定義的,可訪問性本身就不應該影響任何視覺設計。


    7 圖形會使得頁面元素更突出。

    在網頁設計中的一個常見的問題是為瞭強調重要內容,應用誇張的圖形和華麗的展示。然而,這種方法卻反而導致它不容易被看見。

    當人們在一個網站上尋找特定的內容,他們會搜索文本和鏈接,因為人們知道能在這些地方找到信息。而人們常常錯誤地將視覺華麗鮮艷的頁面元素當做廣告而回避它們。

    這並不意味著你不能使用任何強調方法。對比是很有效的方法,特別是對於呈現內容的優先級和創造有效的網頁設計。


    8 照片增強用戶體驗。

    可用性測試和眼球追蹤研究表明,照片和其他裝飾圖形元素對於增加網站的價值影響甚少,反而更多的會傷害而不是改善用戶體驗。

    糟糕的圖像與網站的主題不相關的,沒有有用的信息。用戶通常會忽略圖片甚至會對圖片感到厭倦。

    9 設計必須是原創的。

    許多設計師寧願試圖重新創造也不願意采用傳統的用戶界面設計模板。然而,傳統的設計模式是非常好用的,因為他們已經被應用,經過瞭可用性測試。由於用戶已經很瞭解他們,你不需要任何解釋或指導手冊。由於用戶欣賞可用性勝過新奇性,標準模式最終將你的受眾滿意。

    你可能需要啟用新方法,但前提是你必須100%確定,你的解決方案比現有的模式更好。


    10 如果你的設計是好的,不要在意那些細節。

    “細節無小事。細節成就瞭設計。”查爾斯埃姆斯。精致的細節,如一個信息量大的報錯信息,一張令人滿意的縮略圖,或產品在分類頁面的顯示順序,強烈地影響用戶體驗和底線。

    細節讓我們走得更遠。蘋果公司的故事就是關於,專註最細微處的細節。

    11 你需要定期重新設計你的網站。

    對許多人來說,重新設計意味著改造網站的外觀,以提高轉化率和吸引新客戶。事實上,這樣的項目往往適得其反,用戶對眾多重新設計的反饋,證明瞭用戶討厭變化,即使新的設計是明顯優於原版。

    如果你希望一個重新設計(或調整)是有效的,它必須基於對當前網站的認識,知道什麼是有效,什麼是無效的,以及自上一次重新設計用戶需求如何發生變化。在大多數情況下,在用戶界面上發生一些小變化就足夠瞭。谷歌、雅虎、亞馬遜等等許多網站都遵循這一策略並取得瞭巨大的成功:你幾乎看不到他們網站的顯著的變化,雖然他們在不斷完善他們的設計。


    12 越多的選擇和特征帶來越高的滿意度。

     

    選擇被認為是一件好事。我們習慣於選擇並且選擇權就意味著價值。

     

    然而,網站或應用程序提供瞭越多選擇,就越難讓你瞭解界面。研究表明,有太多的選擇,往往會導致決策癱瘓和受挫。作為一般規則,人們隻有在真正開始使用給定的產品前,才會評估大量的特征。在人們已經開始使用之後,越簡單的解決辦法將贏得越高的滿意度。

    13 圖標增強可用性。

     

    許多研究表明,圖標都難以記憶,往往非常低效。微軟的Outlook工具欄就是一個很好的例子:原來隻有圖標的工具欄有可用性很差,更改圖標和它們的位置也沒有多大幫助,直到後來在圖標旁邊加入文本標簽,解決瞭可用性問題,人們才開始使用工具欄。而另一項研究中,UIE團隊發現人們記住的通常是按鈕位置而不是功能的圖形演繹。

     

    在大多數項目中,圖標很少被應運正確並且需要大量的測試。由於過於抽象,圖標很少正確發揮作用。

    14 你和你的用戶是一樣的。

     

    當設計一個網站時,你很容易覺得每個用戶都和你一樣。然而,這往往導致嚴重的偏見和低效的設計。

     

    關於你的網站和服務,你顯然瞭如指掌,並且對他們抱有熱情。而你的用戶可能並不那麼在乎。他們有不同的態度和目標,隻想在你的網站實現他們的目的。

     

    為避免這種偏見,你需要瞭解你的用戶,在設計過程中考慮到他們,與他們進行互動。

    15 用戶做出最佳選擇。

     

    在理想的世界中,用戶掃一眼你的整個網頁就能找到他們想要的信息,但研究表明,現實總是不那麼理性。可用性測試表明,人們傾向於選擇第一眼抓住他們的稍微合理一點的選擇。

     

    這意味著,隻要遇到一個鏈接,它的標簽與他們的目的有一點相關性,他們就會點擊它。就人們的經驗來看,猜錯和後退按鈕仍然比瀏覽整個頁面並找到精確匹配的內容更有效。

     

    這種行為,稱為滿意解決模型,是心理學的一個著名決策戰略。

    16 搜索可以解決網站的導航問題。

     

    網站上,人們通常首先掃描觸發詞,並且隻有在他們無法找到一個足夠好的導航鏈接時,才使用搜索功能。這適用於大多數網站,雖然人們會習慣性地的默認搜索書籍、DVD 、CD和電腦遊戲,也就是他們知道的產品標題或作者。

     

    人們辨認事物的能力比回憶事物要強。點擊一個鏈接比輸入一個搜索詞更快更容易:你不需要去想搜索詞,也不需要擔心同義詞或拼寫。

    17 首頁是你最重要的頁面。

     

    包括Jakob Nielsen在內的可用性專傢,一直認為首頁是網站最有價值的位置。所以大量的網頁設計師和開發人員仍然把大部分時間花在主頁設計上。

     

    然後,事實上,隨著時間的發展,用戶的瀏覽和搜索行為並沒有因此重大改變。許多網站的統計數據令人信服地表明,許多網站的首頁占據的瀏覽量份額正變得越來越少。

    18 Flash是魔鬼。

     

    在互聯網興起的早些年,許多網站設計師經常過度使用Flash動畫,忽視網速慢或沒有Flash播放器的用戶。早期的這些情況經常忽視基礎的可用性原則,技術手段甚至因此被批判為不合理和不可觸及的。

     

    現在Flash技術已經改進很多:對seo更友好,更豐富的可用性特點,甚至支持瀏覽器的後退按鈕功能。大多數用戶對Flash本身沒有什麼意見,在線視頻共享網站正在流行。

     

    然而,現在還是有很多設計糟糕的Flash網站並且還是存在技術限制,所以你應該考慮好應用Flash對你的設計是否是最優的選擇。

    19 設計網站時你不需要考慮內容。

     

    許多設計師用“lorem ipsum(亂數假文)”填充文本線框和列表,使用虛擬文本往往會導致一個美觀但不切實際的設計,更糟的是,它會產生內容是次要的錯覺。

     

    事實上,用戶需要的是內容,而不是設計。內容一直是用戶界面設計中最重要的元素。結構簡單但有幹貨內容的頁面,比一個佈局很好但文本不合格的頁面,在可用性測試上往往表現更好。

    20 亞馬遜是這樣做的,你也可以這樣做。

     

    雖然亞馬遜有很多優秀和成熟的特點,但這些它們不一定適用於一切電子商務網站。以他們的顧客評價為例, Target.com購買瞭亞馬遜的顧客評論軟件。Jared Spool指出,盡管使用相同的軟件和界面, Target.com卻幾乎沒有收到任何評論:在《哈利·波特與死亡聖器》出售一個月後,亞馬遜上有1 805個評論,而Target.com隻有3個(二者均銷售出約2000000份)。

     

    這並不意味著你絕對不能復制別人的設計。但是要確保你理解它為什麼能獲得成功,和它將如何為你的公司和你的用戶工作。

    21 人們會告訴你他們想要什麼。

     

    許多機構仍然依賴詢問用戶希望在他們的網站或服務發生什麼樣的變化,忽視像New Coke(可口可樂公司的一項失敗的營銷活動)或Aeron椅子這樣的典型失敗案例。

     

    當你在詢問的時候,你必須意識到,人們總是會對還未發生的行為做出過於自信但錯誤的預測,尤其面對一個新的和不熟悉的設計時。想象如何使用和實際運用之間會有一個巨大的差異。此外,人的喜好也是非常不穩定的。

     

    這並不是說你不應該傾聽客戶的意見。但要確保你知道該問什麼和如何去解釋這些答案。

    22 可用性測試是昂貴的。

     

    許多組織仍然相信,可用性測試是一種奢侈品,需要昂貴的實驗室,花費幾個星期的時間。

     

    事實上,可用性測試是快速和相對廉價的。你不需要昂貴的原型,技術含量很低的紙上原型試驗也可以帶來有價值的結果。你也不需要很多的參與者,甚至5個用戶就能完成特定的測試任務,招聘測試者也可以是遊擊式的。對於許多項目,你甚至可以用遠程和非正式的測試。

    23 給定的選擇不能超過7個(上下浮動2個)

     

    提出限制菜單標簽數量或下拉列表中的項目數目,George Miller的“神奇數字7”理論,是一個錯誤的約束。George Miller的理論認為,在人們的短期記憶中,人們隻能記憶不超過7個項目(上下浮動2個)。然而,在一個網頁上,信息是完全呈現的,人們不需要去記憶任何東西,因此可以很容易地進行更廣泛的選擇。

     

    例如,研究表明,寬而淺層的菜單結構比更深層的菜單要有效。同時,有著大量鏈接的電子商務網站,例如亞馬遜這樣有著90 +的產品類別鏈接,一定比隻有幾個鏈接的網頁更加實用。

    24 人們總是按照你的想法用你的產品。

     

    即使產品的設計旨在滿足具體的和已知的用戶的需求,客戶也不總會按照這個產品原本的意圖來使用它。

     

    在許多情況下,用戶不關心或者不瞭解產品是怎麼工作的,一旦他們找到一種方法來使用它,他們就會堅持下去。許多人,例如,會在谷歌搜索欄鍵入網頁地址,到而不是復制到瀏覽器的地址欄去。

     

    因此,你不應該把你的設計當做是理所當然的,要積極收集反饋,瞭解你的產品是如何被使用的,發現真正的用戶需求並獲得創新思路。

    25 如果你有很好的實用性,美觀是不重要的。

     

    完全否定美學重要性的有可用性實踐者,經常拿像Craigslist這樣流行但並不美觀的網站說事。

     

    然而,美學是有功用的。有吸引力的東西往往能發揮更好的作用。研究表明,情緒在用戶體驗中發揮重要作用。如果網站有一個讓人愉悅的視覺設計,用戶會感到更輕松,往往會覺得網站更可靠和更易於使用。一個積極的第一印象通常是基於外觀而非交互,決定瞭網站對用戶利益的看法。

     

    美學也展示瞭很多關於你的品牌、產品或服務的信息。他們表明你是關註這些內容的。

    26 可用性測試=焦點人群。

     

    當涉及到收集用戶的反饋,可用性測試和焦點小組經常被混淆,雖然他們的目標是完全不同的。

     

    焦點小組評估用戶的想法:將許多人聚集在一起,就一個給定的話題討論他們的感受、態度和想法,揭示他們的動機和偏好。

     

    另一方面,可用性測試,則是通過分配關鍵任務給用戶並分析他們的性能和用戶體驗,來觀察人們如何使用產品。

    27 用戶體驗設計是關於可用性。

     

    用戶體驗設計不僅僅是讓一個產品可用。可用性讓人們更順利地完成他們的目標。UX設計涵蓋的內容則更大,它帶給人們愉快和有意義的體驗。

     

    好的設計是令人愉悅的,精心制作的,讓你感到幸福,沉浸。想一想,遊戲就有這些特性。再想想iPhone,它出錯的體驗甚至比黑莓操作成功的體驗還要令人愉悅。

    28 空白就是浪費空間。

     

    白色空間或“負空間”,指的是設計元素或頁面佈局之間和周圍的空白的空間,它常常被人們忽視。

     

    雖然很多人會認為這是浪費寶貴的屏幕空間,白色空間其實是網頁設計的一個重要元素,“應該被看做是一個積極的元素,而不是一個消極的背景”,Jan Tschichold在1930就寫過這樣的話。

     

    白色空間不僅影響可讀性和內容的優先級,它也在可視化的佈局和品牌定位上起著重要的作用。

    29 人們是理性的。

     

    古典經濟學告訴我們,人們不會基於謹慎的成本分析和預期效用做出理性的決定。研究結果證實,我們的決定更多的是受我們的情緒而不是邏輯和思維意識驅動。

     

    然而我們的非理性是可預測的。因此,好的設計師,可以瞭解人類的選擇過程並超越實用性,創造出能更有效地影響我們行為的產品。

     

    神經學傢Jonah Lehrer認為人是非理性的,因為我們的邏輯是緩慢的,我們理性的大腦仍然是未開發的,容量非常有限。正如他指出的,就像“一個被匆匆推向市場的計算機操作系統。”另一方面,感性的大腦非常強大,可以做出正確的決定。這就是為什麼我們大多數的決定發生在情感層面。

    30 如果你是一個專傢,你就不需要測試你的設計。

     

    當評估一個界面的可用性時,如果一個專傢已經過目瞭,用戶測試通常就被認為是不必要的。因為人們幾乎不會按照你所期望的方式行動,專傢可以找到主要的可用性問題,但可用性測試還是總能發現令人驚訝的其他問題。

     

    可用性測試和專傢意見都是有用的,往往會有不同的發現,因此通常是建議將二者結合,以得到對界面最全面的分析。

    31 用戶體驗設計是項目中的一個階段。

     

    許多人認為,用戶體驗設計限於界面草圖。然而,用戶體驗設計是一個更廣泛的過程,最理想的是:從戰略層面開始,影響一個項目或一個企業的整個生命周期。

     

    UX設計是這樣開始的:學習商業模式,做用戶研究和瞭解一項服務如何以一種有意義的方式進入用戶的生活。因此,用戶體驗設計,在定義業務戰略時發揮著重要作用,以角色或用戶故事這樣的設計交付,為企業決策提供基線。

     

    用戶體驗驅動的過程也不止於用戶界面設計,它關乎測試,支持發展以及推出後的持續調整等。

    32 成功總是發生在一夜之間。

     

    蘋果iPod 一夜之間讓MP3播放器市場坍塌,是嗎?亞馬遜以子彈一樣的速度,改變瞭圖書銷售業務,是嗎?雖然從表面看上去是這樣,事實上卻不是的。

     

    事實是,即便是互聯網企業傢,一夜成名也是由多年經營帶來的。多年來的辛勤工作,耐力,學習,嘗試,一路上多次失敗。有時,你正在做的項目幾乎每個人都不看好,就像Gmail和它“瘋狂的Javas cript語音”。

     












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