01、用戶體驗至上 做營銷活動設計時目的盡可能的明確而且單一,很多人喜歡在一場營銷活動中融入多個營銷目的。而每個目的都會增加用戶的操作,最后用戶反而覺得體驗不好難度太大而放棄參與。比如看到一個抽獎活動,他們先讓用戶關注微信獲得活動鏈接,然后點擊登錄,輸入手機號碼獲得登錄碼,再憑登錄碼登陸指定網站來抽獎。其中用戶不僅要經過四步才能完成,而且要在手機與PC端進行切換,這樣設計的目的就是為了既增加微信粉絲又給網站帶來流量,所以雙重的目的反而讓這個活動流程變得相對復雜。 02、數據分析衡量效果 一個好的營銷活動效果應該是可以衡量的,比如你增加多少粉絲,帶來多少流量,銷售多少產品。如果效果不可衡量就無法在進行中監測關鍵KPI來優化調整,比如此前提及的活動效果可以是粉絲增量、或者網站流量,同時這個效果一定是與此前的目的相匹配的。有些時候容易衡量效果也并不一定是營銷活動的目的,比如發布一條產品推薦的有獎轉發活動,轉發數是最容易跟蹤的,但是它不應該成為這個活動的最終效果,而流量或者銷量才是。 03、有限的獎品或投入 有限的獎勵,或者說是投入。營銷人常常會說給我多少預算我也能做出像xxx那樣效果的活動。如果達到同樣的效果你花了1000萬,別人只花了500萬,這樣的營銷活動你認為成功嗎?有限的獎品或投入在一場營銷活動中應該被可控,一旦不可控它會成為活動風險。務必保證ROI大于1。 04、“傻瓜式”操作規則 我們都不愿意參加流程復雜的活動,就像第一點所說的,其實這是用戶體驗的問題,當然規則簡單有時候與營銷目的多少也息息相關,正如第一點講的,目的多了之后規則自然復雜。比如最早微博活動@5個10個人,微信朋友圈先轉發再截圖才能兌獎,都很復雜。你會發現為什么在微博上有獎轉發是最火的呢,因為簡單嘛,反正就隨手一轉了事。 當然在一定范圍內獎品的吸引力可以弱化復雜規則帶來的抵觸心理,但是原本上規則要盡可能的簡單,或者能夠讓用戶在每完成一次要求都有個階段性的獎勵來刺激他。就像游戲一樣,打怪獸、通關升級本身有些很復雜,但是他每完成一個任務后能夠得到反饋獎勵這樣也愿意參加。 05、好玩有趣、具有共鳴的巧妙設計 有趣好玩的設計也能讓用戶情不自禁的參加,甚至有時不給獎勵,因為他在參與的時候已經獲得了精神獎勵,他開心愉悅了。例如我們看到以前的凡客體、聚美體、對不起體,沒人給錢他們,照樣無數人惡搞轉發。為什么?因為他在參與傳播時候已經獲得獎勵——精神獎勵。如果企業的營銷活動可以讓消費者在參與的同時獲得精神的獎勵回饋,那他們自然會大大忽略物質的獎勵,從而減少企業營銷投入。這就是為什么有的企業熱衷于公益營銷,就是抓住人人皆有責任和善心,愿意做好事,做完后還會有愉悅感從而擴大影響自發傳播。 06、微信營銷策劃活動方案須知 1、活動的門檻要低。 一般來說,根據自己的目標人群,門檻越低越好。活動面向的人群越初級越好,因為越是高級用戶,用戶群越少,而且高級用戶對于活動的熱衷度遠遠不如初級用戶。另外,門檻低還包括活動規則的制定,規則越簡單越好。越是復雜的規則,參與的人越少,尤其是微信這種碎片時間使用比較多的溝通工具。 2、活動回報率要高。 一場促銷活動一定要讓粉絲受益,要讓用戶得到足夠的好處,因為只有活動的回報率高、獎品豐厚,用戶的積極性才能被調動起來。活動獎品可以是物質的,也可以是精神上的。為什么要獎品回報率高,就是因為對于鋪天蓋地的活動,消費者早已司空見慣,對于獎品早已不動心,因此獎品要設置的有特色,有吸引力。同時還要注意提升獎品的中獎率。大獎雖好,但是中獎人數少,眾多的參與者都白忙了,打擊了他們的積極性。因此在大獎有保障的基礎上,盡量多設一些小獎,盡可能讓更多的人拿到禮品。 3、趣味性要強。 活動的趣味性越強越好,只有活動好玩有趣,參與的人才會多,活動氣氛才能營造起來。如果活動足夠有趣的話,甚至在沒有獎品的情況下,大家都會積極參與進來。在這個全民娛樂的年代,娛樂可以說是大家上網的根本目的。培戀網原創版權,網站建設提供網站代運營、模板網站制作轉載請注明出處,本文地址:http://www.gdszrq.com/news/video/63903.html
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